Khareb

Ville de Khareb avec la guilde des cavaliers au centre de la ville, le cirque, l'hippodrome et la flèche des steppes.

Khareb - le marché aux épices devant la grande porte des murailles-parevents, cônes d'épices et auvents

Khareb - le quartier des tanneurs, fosses, peaux séchant sur des cordes et chevaux chargés de cuirs

Résumé : Ville-étape des caravanes, Khareb est la capitale économique de Khazal, là où se fait l'argent du royaume pendant que le roi gouverne depuis Zerak'Tul. Elle est surtout connue pour ses marchés d'épices, sa course annuelle des steppes, son immense cirque permanent et sa silhouette unique : un noyau de pierre ceinturé de murailles-parevents, entouré d'un océan de tentes et de yourtes.

Le partage est ancien et personne ne le conteste : la couronne n'a jamais cherché à déplacer les marchés vers le lac, et la guilde des cavaliers n'a jamais eu la moindre ambition politique. Chacune des deux villes tient ce qu'elle sait tenir.

Gouvernance

La ville est administrée par un magistrat de la guilde, figure d'autorité qui règne sur les affaires marchandes et l'ordre public. Ce magistrat, issu de la guilde des cavaliers, arbitre les différends commerciaux et veille au respect des règles du marché. Son pouvoir s'étend sur le noyau de pierre comme sur le quartier des yourtes, bien que dans ce dernier les coutumes tribales priment souvent.

Origines et rôle stratégique

À l'origine, Khareb n'était qu'un campement dressé autour d'un des rares points d'eau de la route reliant Arkhazem, capitale magique d'Imgora, à l'Ouest du sous-continent. Les denrées alimentaires et minières de l'Ouest y transitaient, en échange des artefacts magiques issus des ateliers d'Arkhazem. Les pistes caravanières convergent toutes vers Khareb, qui s'imposa rapidement comme le carrefour des steppes.

Une ville de passage

Khareb reste davantage un lieu de passage qu'une véritable cité dense. Le centre est construit en pierre, dominé par la guilde des cavaliers, un édifice prestigieux bâti en marbre blanc de Rochevent. Ce noyau est protégé par de murailles basses en pierre sombre, conçues comme des pare-vents contre les tempêtes de sable ; elles ne peuvent pas être closes, car leurs larges ouvertures laissent passer l'air et les caravanes. La majeure partie de la ville s'étend au-delà de ce cercle : un océan de tentes et de yourtes colorées, habitées par marchands, artisans et tribus de passage. Les tribus d'Edravorn y viennent écouler leurs marchandises, notamment peaux tannées, cuirs souples, arcs courts et objets utilitaires forgés dans les hauts plateaux, ainsi que le fromage à pâte dure et les herbes de steppe que les acheteurs d'Arkhazem font charger ici plutôt que là-haut. Le marché aux épices reste l'un des plus réputés de la steppe : cannelle, safran, poivre et produits ultramarins y transitent, échangés contre des pierres précieuses ou du bétail.

Les chevaux noir jais

Khareb élève et vend la monture la plus chère du sous-continent. La robe est noir jais, sans une marque, et c'est à elle qu'on la reconnaît de loin ; mais ce n'est pas la robe qu'on achète. Ces chevaux tiennent une allure soutenue pendant des heures, ce que d'autres races font aussi. Ce qu'aucune autre ne fait, c'est repartir au triple galop sur commande après ces heures-là, quand n'importe quelle monture ordinaire n'aurait plus qu'un trot à donner. C'est cette réserve, et non la vitesse de pointe, qui fait la réputation et le prix.

Ces chevaux ne voyagent pas. Ils se négocient ici, entre éleveurs et acheteurs venus spécialement, et la Grande Caravane qui traverse la ville n'en emporte jamais un seul : elle charge à Khareb les herbes de steppe, pas les montures. Il en va de même du marbre de Rochevent.

Les acheteurs sont ceux qui peuvent se le permettre : aventuriers dont la vie tient parfois à une relance, nobles pour qui la robe noire dit le reste. Sur ce dernier point, un cheval de Khareb tient dans les écuries le rang que la Cuvée de l'Empereur tient dans les caves.

Les harnais runiques des Garoï sont sertis pour ces bêtes-là, et rien d'autre : ils amplifient précisément ce que ces chevaux savent déjà faire. La ville n'en voit passer que de loin en loin.

Bordulac élève l'autre race du royaume, des chevaux de trait qui ne courent pas et n'intéressent personne ici.

La course annuelle des steppes

Événement phare de Khareb, la course annuelle des steppes est une épreuve de 200 km en trois jours, mettant à rude épreuve montures et cavaliers. Les huit baronnies du comté des Haras s'en disputent le titre chaque année. Les spectateurs affluent alors, notamment les nobles et érudits d'Arkhazem, fascinés par ces compétitions extrêmes. Les concurrents viennent de tout le sous-continent, voire au-delà, donnant à l'événement un parfum cosmopolite. La récompense s'élève à 5000 pièces d'or, auxquelles la guilde des artisans magiques ajoute un artefact unique, toujours lié à la cavalerie (selle enchantée, bride augmentant l'endurance, talisman de communication avec sa monture, etc.).

Le quartier des tanneurs

Au sud de la ville, sous le vent, s'étend le quartier des tanneurs, reconnaissable à ses fosses et à son odeur bien avant d'y entrer. On y travaille les peaux de la steppe et, d'abord, le cuir de saurien que rapportent la guilde des chasseurs de sauriens et les chasseurs indépendants. Certains ateliers sont réputés dans tout le sous-continent, et quelques-uns au-delà : leurs selles, leurs bottes et leurs harnais partent vers l'ouest avec la Grande Caravane, et les acheteurs de la course annuelle repartent rarement sans une pièce du quartier.

Culture et ambiance

Les arènes d'adresse équestre sont fréquentées toute l'année : tir à l'arc monté, voltige, jeux de vitesse. Un immense cirque permanent accueille spectacles, compétitions et représentations diverses, lieu vivant et toujours animé qui attire autant les habitants que les voyageurs. La ville garde une atmosphère de halte caravanière, avec ses tavernes bondées, ses ruelles poussiéreuses et ses senteurs d'épices et de cuir. L'hospitalité est codifiée : un voyageur est sacré tant qu'il demeure sous l'auvent d'un hôte, mais les conflits tribaux ressurgissent parfois dans les rues. Les habitants se voient comme les gardiens du passage, ni tout à fait citadins, ni tout à fait nomades.

La guilde des cavaliers, richement décorée de fresques, tapis et sculptures, n'ouvre ses portes qu'aux élites équestres ou aux riches visiteurs attirés par la renommée des courses. Sous le bâtiment, des caves à vin conservent des crus rares venus de tout le sous-continent, et des geôles servent de prison redoutée pour ceux qui enfreignent les lois de la guilde. Le commun des cavaliers se contente d'un tout autre alcool, arrivé par la Grande Caravane depuis Verdantis : le rhum arrangé de Calmorra, moins noble que ces flacons-là, mais autrement plus facile à trouver au comptoir.

Des tensions raciales persistent à Khareb, notamment envers les elfes et les races non-humaines. Les marchands non-humains sont tolérés pour le commerce, mais font l'objet de méfiance et de discrimination de la part d'une partie de la population.

Dans le quartier des yourtes, des anciens tribaux gardent la mémoire des temps passés, notamment celle des tombeaux enfouis sous la ville. Une chamane respectée par les nomades y officie, consultée pour les augures et les rites traditionnels.

Catacombes

Sous la guilde des cavaliers et le noyau de pierre s'étendent les catacombes de Khareb, tombeaux des anciens seigneurs de guerre des steppes. Il y a environ deux cents ans, des disparitions inexpliquées et des ombres nocturnes aperçues dans les rues ont conduit les anciens à murer les accès. Les catacombes furent scellées lors de la construction de la guilde, bâtie directement par-dessus.

Un ancien puits dans le quartier des yourtes constitue l'un des derniers accès connus vers ces souterrains. Les galeries sont partiellement inondées selon les saisons, rendant l'exploration dangereuse. Les anciens tribaux transmettent encore le souvenir de ces tombeaux et mettent en garde quiconque voudrait y descendre.

Particularités

Les sources d'eau de Khareb sont soigneusement entretenues, protégées comme un trésor vital. La ville ne possède pas de murailles closes : seules les murailles-parevents entourant le centre de pierre assurent une protection partielle contre les vents et les tempêtes de sable. À l'écart s'élève la Flèche des Steppes, une haute tour de guet en pierre sombre, servant à surveiller l'horizon par temps clair et à suivre le nuage des chevaux lors de la course annuelle. Une vaste arène circulaire en pierre complète le paysage, dédiée aux courses et aux compétitions équestres.