Edravorn
Résumé : Edravorn s'étend sur les Collines de l'Écho et les hautes steppes qui les entourent. Le royaume n'a pas de centre : des tribus libres s'y partagent le territoire, unies par coutumes et alliances temporaires. Les clans se dispersent sur de grandes distances mais savent se rassembler rapidement pour résister aux pressions extérieures de Khazal ou de Valcalme.
Géographie
Les plateaux d'altitude sont couverts d'herbe rase balayée par les vents, parsemés de rares bosquets d'arbres autour des sources et des points d'eau, considérés comme sacrés. Les Collines de l'Écho sont des formations rocheuses qui amplifient les sons et donnent l'impression que les esprits répondent aux vivants. Les vallées profondes servent d'abris naturels, utilisés pour le pâturage et les embuscades. Les Crêtes Muettes forment une hauteur sacrée où le vent tombe soudainement, lieu des cairns funéraires. Enfin, les campements mobiles, constitués de tentes de feutre et de cuir, sont regroupés par clan et déplacés au rythme des saisons.
Peuples et tribus
Les humains sont cavaliers archers, éleveurs et guides des steppes. Les goliaths et nains gardent les carrières et les mines des Collines de l'Écho, un contrôle que personne ne conteste : les autres tribus préfèrent s'assurer de leur neutralité. Les elfes servent de commerçants et convoyeurs privilégiés pour les biens de valeur (magie, objets précieux), considérés comme plus fiables que halfelins ou gnomes. Tieffelins, halfelins et gnomes remplissent les rôles de caravaniers, artisans et marchands, souvent itinérants. Les demi-orcs et orcs forment des tribus guerrières, réputées pour leurs raids mais aussi pour leur férocité défensive.
Chaque clan se réclame d'un animal-totem ou d'un esprit lié au vent, à la roche ou aux collines.
Culture et organisation
Les assemblées tribales rassemblent les chefs de clan quand aucun d'eux ne peut trancher seul : voir le Khuriltai. La religion animiste repose sur le culte des esprits du vent, des collines et des points d'eau. Les arbres, rares, sont respectés comme les gardiens silencieux de la steppe. La tradition cavalière fait la réputation des archers montés edravorn, avec l'arc court et la selle légère. L' hospitalité est stricte : un hôte est protégé tant qu'il respecte le clan. La justice coutumière veut que le déshonneur se lave par le duel, la compensation ou l'exil.
Économie et échanges
L' élevage porte sur les chevaux robustes, bisons et chèvres de steppe. Le commerce caravanier assure le transport de laine, peaux, viande séchée et sel, ce dernier remontant des salines de Yunkava. L' artisanat produit des arcs courts composites, des harnais et des selles réputés. Les carrières et mines, tenues par les goliaths et les nains, sont jalousement gardées.
Le fromage à pâte dure des tribus part presque entièrement vers Arkhazem : il voyage sans se gâter, ce qui n'est vrai d'aucune autre denrée du plateau, et les tables de la cité magique s'y sont habituées depuis longtemps.
Les herbes de steppe
Là où le vent balaie le plateau sans rien laisser pousser d'autre, on cueille des herbes aux propriétés reconnues. Elles n'ont rien de magique et les tribus ne s'en cachent pas ; c'est justement ce qui en fait un commerce fiable. La cueillette part vers le marché d'Arkhazem, où l'achètent apothicaires, alchimistes et guérisseurs, et s'embarque en chemin sur les marchés de Khareb.
L'estankhe est une racine coriace, mâchée ou séchée, qui repousse la fatigue et permet de tenir en selle sans somnoler. Les caravaniers et les messagers des pistes d'Hurlevent en ont toujours sur eux.
La sanguéole est une fleur à sève rougeâtre qu'on applique sur une plaie pour accélérer la coagulation. Les guerriers loin de tout soigneur l'emportent, et les guérisseurs l'achètent en vrac pour les postes de secours des routes commerciales.
L'endorme est une herbe grise cueillie au crépuscule, dont l'infusion calme et accompagne les rites et les veillées des Crêtes Muettes. Concentrée, elle plonge dans un sommeil profond et long, ce qui intéresse les alchimistes pour leurs philtres, et parfois pour autre chose.
La brûlevent est une plante piquante dont l'huile de graines soulage douleurs articulaires et engelures. Elle se conserve bien séchée, sert couramment chez les guérisseurs edravorn, et se vend aux apothicaires pour les préparations ordinaires des caravaniers et des soldats.
En matière de relations extérieures, Imgora respecte l'indépendance tribale pour sécuriser l'export de ses objets magiques vers l'Ouest. Khazal et Valcalme sont des adversaires récurrents, mais rarement victorieux face à la mobilité des tribus. Grimstad est un partenaire commercial, surtout intéressé par les chevaux et les peaux. Siquimes et les Trois Sœurs ennemies entretiennent des relations plus lointaines, via les caravanes.
Les Garoï
Les Garoï sont une tribu de sertisseurs. Ils montent sur les harnais des runes qui amplifient encore la capacité de relance des chevaux de Khareb : une monture déjà capable de repartir au galop après des heures d'effort en devient une bête que rien ne semble entamer. Le procédé ne se transmet pas hors de la tribu.
Un seul harnais se vend assez cher pour nourrir toute la tribu pendant un an. Il s'en fait donc très peu et avec un accompte conséquent. Les nobles fortunés du sous-continent en veulent, les aventuriers aussi, et le nombre de harnais garoï en circulation est assez faible pour que la disparition de l'un d'eux se sache d'un bout à l'autre des steppes.
Points d'intérêt
La croisée des chemins du plateau, où se tient d'ordinaire le Khuriltai, est marquée d'un cercle de pierres dressées. Les pistes d'Hurlevent sont les routes empruntées par les messagers tribaux, connus pour leur vitesse et leur endurance. Les Crêtes Muettes abritent les cairns ancestraux, lieux de mémoire et de silence, redoutés des étrangers. Les carrières des Collines sont surveillées par les goliaths et les nains, interdites aux autres sans leur autorisation.