Ziven

Ziven est un sous-continent de l'hémisphère sud, deux mille kilomètres du nord au sud et trois mille cinq cents d'est en ouest, éclairé la nuit par deux lunes. On y parle de l'Empereur de Siquimes comme d'un voisin lointain, on jette une pièce dans l'Imrisse en passant au-dessus d'une fosse, et on ne construit pas dans les vallées où un dragon blanc a déjà chassé. Le monde est conçu pour Donjons & Dragons ; ce wiki en est la mémoire.

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Un pays sous les dragons

Les dragons blancs tiennent le sommet de la chaîne alimentaire. Les adultes règnent sur les Dents du Crépuscule, la chaîne volcanique qui ferme l'ouest, où seuls des clans nains, des drakéides et des goliaths s'obstinent autour des mines de Khazrund et de la forge de Thuldrem. Les jeunes grandissent au sud, dans les banquises de la Mer de Narvë, avant de remonter vers les montagnes. Personne ne cartographie les Dents ; on cartographie ce qu'elles ont détruit, comme Uhlijard, dont les morts n'ont jamais dégelé.

Au nord, l'Océan Gidhun est calme et commerçant, si l'on excepte le kraken qui rôde au large des Dents. À l'est, le même océan, que l'on appelle Gidhunpoorv, est battu par les vents ; le cap Poorv y dresse une forteresse colossale au-dessus de ses mines de charbon, creusées par des bagnards.

Trois fleuves

Trois fleuves organisent Ziven, et trois civilisations les suivent.

L'Imrisse naît dans les Dents du Crépuscule et traverse la Plaine centrale, le pays le plus peuplé du sous-continent. Il est navigable jusqu'à Glounar, ville du luxe et du grand temple de Sunie, puis descend vers l'estuaire où Siquivorn, capitale de canaux, abrite le seul quartier des ambassades de Ziven. Sur ses rives, les ghâts d'Orveth descendent jusqu'aux eaux les plus profondes, là où les enfants du fleuve rendent leurs morts à Narhtë sur des barques de roseaux.

L'Aldéra naît de l'autre côté, sur le plateau d'Onalpita, et bascule dans la plaine par le Voile d'Aldéra, une chute de mille mètres dont la brume ne se lève jamais. Le temple d'Istus se dresse à son pied, sans un mur. Le fleuve traverse ensuite Valcalme, passe le péage de Sidorin, longe les vignobles de Vernac et rejoint l'océan dans le delta de Port-Aldéra.

L'Imgodir est le troisième, et il ne ressemble à aucun des deux autres. Il naît des sources chaudes du volcan Negovar, reste libre de glace en plein hiver austral et creuse à travers le plateau d'Onalpita un canyon de mille mètres, que l'arche d'Arkhazem enjambe d'une seule ligne de pierre. En aval, ses eaux tièdes entretiennent une vallée de brume qui nourrit à elle seule les hauts plateaux, jusqu'au delta de Dibornad où le fleuve rejoint la mer orientale.

Lignes de fracture

Il y a trois siècles, il n'y avait qu'un royaume. Siquimes, la plus vieille dynastie du sous-continent, gouverne encore la plus grande part de Ziven depuis Siquivorn, par ses duchés, ses ambassades et une armée que nul n'a envie d'éprouver. Valcalme en est né par sécession ; la maison Basmaret qui y règne est une branche cadette des Siquimes, et les deux cours se parlent avec la courtoisie glacée des familles.

Valcalme a depuis pris goût à la conquête. La Haute-Aldéra, arrachée sur le plateau aux tribus d'Edravorn et au royaume des steppes de Khazal, n'a été acceptée par aucun des deux, et la ville frontière de Draemir vit de ce contentieux. Tharvell, au sud, surveille ce même appétit : ses forêts d'Igrodia, aux conifères de deux cent cinquante mètres, sont le bois le plus convoité du continent. Seule Grimstad, la république ouvrière du plus grand chantier naval de Ziven, se tient aux côtés de Valcalme.

Entre le Massif du nord et la mer, les Trois Sœurs ennemies se surveillent depuis toujours : Calmorra la pirate, Dorna et ses cinq dynasties marchandes, Lomirra sous la poigne des Mérudo. Au sud de leurs murs commence la forêt de Morness, qui coupe Vaultclos en deux et que l'on ne traverse que par la Route des Larmes. Fort Perdora, à sa lisière, s'est bâti sur tout ce que les royaumes interdisent.

À l'ouest, la cité-État de Ternil et ses douze familles tiennent le commerce des mines naines. À l'est, Imgora est gouverné par ses magiciens, et les nuits d'hiver, Norvik veille dehors pour voir les aurores danser au-dessus du lac des Murmures.

Ceux qui vivent ici

Les humains sont partout, et nulle part les mêmes : bateliers de l'Imrisse qui naissent et meurent sur leurs barges, vignerons de schiste des Collines Pourpres, tribus d'Edravorn qui se retrouvent chaque automne à Panayllu, bagnards du cap Poorv. Les nains et les drakéides partagent les Dents du Crépuscule, les premiers pour le métal, les seconds pour tenir tête aux dragons. Les goliaths sont dans les carrières de tous les massifs et dans les coupes de l'Igrodia.

Les elfes ne sont pas d'ici. Riches, lettrés, tenus à l'écart de la noblesse, ils ont pris le commerce que Siquimes ne voulait pas tenir lui-même, et leur quartier d'Iglindon à Siquivorn est fermé aux autres. Les tieffelins non plus ne sont pas d'ici, et le sous-continent le leur fait sentir, sauf dans la ville magicienne d'Arkhazem et chez certaines tribus d'Edravorn.

Et puis il y a ce qu'on ne voit pas : les habitants du canyon sous le Voile, les tribus de saurials de Morness, les peuples que la forêt garde pour elle.

Le temps de Ziven

L'année compte douze mois de trente-six jours et commence en Onié, au printemps austral. Les saisons portent des noms de fleurs, de feuilles, de vent et de neige. Chacune ouvre par une fête, et l'année entière est jalonnée de rendez-vous que les joueurs finissent par connaître : les cerisiers de Skjorren, le festival de Sunie à Glounar, la régate d'Orveth, les vendanges de Vernac, l'offrande aux dragons de Morh-Khaz. Une fois l'an, les deux lunes sont pleines ensemble, et chacun décide s'il faut fêter ou se terrer.

Les dieux de Ziven ont chacun un lieu. Sunie à Glounar, Narhtë dans l'Imrisse, Garina dans les caves de Vernac, Fajargo au creux des Gris-Frênes, Hogdilar dans les brumes. Istus, déesse du destin, est venue d'ailleurs, mais c'est ici, au pied du Voile, qu'on la prie sans murs.

Voir le calendrier et le panthéon.

Par où commencer

Une barge sur l'Imrisse, entre Glounar et Orveth, avec une voix qui appelle depuis l'eau après le coucher du soleil. Le Voile d'Aldéra et les trouées dans la brume que personne n'explique. Vernac la nuit où le Prim'Adret remplace l'eau de la fontaine. Fort Perdora, pour ceux qui veulent commencer par le mauvais côté de la loi.


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