Ternil
Ternil est la capitale du Royaume des Douze et le siège de la Grande Guilde, qui gouverne le royaume depuis son palais. Elle exerce une autorité directe sur Morh-Khaz et plusieurs localités environnantes.
Architecture
Le style est atypique, caractérisé par l'alternance de pierres volcaniques rouges, noires et blanches — un trait qu'on retrouve dans tout le royaume, des grandes villes (Ternil, Morh-Khaz) aux fermes et villages. Le palais de la Grande Guilde en est l'expression la plus spectaculaire : un immense bâtiment rond et blanc, cerclé d'une bande rouge à mi-hauteur et surmonté de douze tours noires symbolisant les douze familles marchandes. Les jardins elfes, situés à l'est de la ville, montent en terrasses noires sur une quarantaine de mètres, offrant un contraste saisissant avec la végétation verte. Ils sont alimentés par un immense aqueduc blanc qui amène l'eau de l'Imrisse en amont.
Société
La population est cosmopolite, tournée vers le commerce. Les humains sont majoritaires, avec une forte présence de drakéïdes et de nains liés aux mines. L'atmosphère est pragmatique : on tolère toutes les origines tant que les affaires prospèrent.
La rive des pêcheurs fait partie des rares corps de la ville que les Douze Familles n'ont ni acheté ni fait entrer au conseil, faute d'avoir quoi que ce soit à lui reprendre : elle vit du fleuve et tient pour toute richesse les registres de la guilde des pêcheurs.