Ordhal, dieu des portes closes
Résumé : Ordhal est le dieu de ce qui est fermé sur ordre. Une porte qu'on verrouille, une consigne qu'on donne à une sentinelle, un serment prêté à l'entrée en service : tout cela lui revient, et il en garantit la tenue. Ce qu'il donne, c'est précisément cette tenue. Une consigne posée en son nom ne dépend plus de qui l'a donnée ; la sentinelle qui l'a reçue peut mourir, l'officier oublier, la dynastie changer, la consigne reste. Les serments royaux des Mérudo se prêtent devant lui et les contrats de l'arsenal se scellent à sa porte, ce qui vaut à Ordhalie une règle simple : on n'y discute pas une porte fermée, on cherche qui a le droit de l'ouvrir.
Ce qu'il demande en retour n'est pas la piété mais l'obéissance. Un serment prêté devant lui et rompu ne fait revenir aucun mort ni s'ouvrir aucun gouffre ; il fait qu'aucune porte de la cité ne s'ouvre plus au parjure, ni celle de l'arsenal, ni celle du bazar, ni celle de sa propre maison, tant que la faute n'est pas rachetée devant les Portiers. On ne tient pas longtemps dans une ville qui vous ferme ses portes.
C'est le culte de la cité et de son armée, celui devant lequel on prête serment avant de prendre les armes, et il ne se dispute les fidèles de personne : les autres dieux ont la côte, les marchés et les cœurs.
Le sceau
Le sceau d'Ordhal est la forme la plus lourde de sa consigne. Un de ses clercs le pose sur un seuil, une porte, une entrée de grotte, avec une formule qui dit qui ne passera pas. Il ne barre le passage qu'à ceux qu'il nomme, laisse tout le monde entrer et sortir, et tient tant qu'un Portier ne l'a pas levé au nom du même dieu. La supplique, la ruse ou le charme n'y font rien : le sceau ne connaît que la consigne. La force, elle, peut en venir à bout, mais il en faut beaucoup, et briser un sceau d'Ordhal est un acte que Lomirra traite comme une porte de la cité enfoncée.
Le clergé pose peu de sceaux et n'en lève presque jamais. La doctrine des Portiers est qu'une consigne levée par complaisance ne vaut rien, et qu'un dieu dont on peut obtenir qu'il rouvre n'est plus un dieu des portes. Celui dont on parle est le sceau qui ferme les grottes des falaises d'Eskarra, et c'est aussi celui qu'on entretient : chaque année, à la marée la plus basse, une délégation de Portiers descend sur l'estran découvert renouveler la consigne à chaque entrée. Ils savent qui est derrière et ce que ces morts feraient de la cité s'ils en sortaient, et ils savent aussi que la déesse des grottes garde ce que la mer lui pousse : on choisit l'heure où l'eau ne peut atteindre personne.
Eskarra n'a jamais protesté. Les gens qui la servent, eux, tiennent ce sceau pour une insulte faite à ses morts.
Les Portiers
Les Portiers tiennent le temple de la porte de l'arsenal, un bâtiment sans nef, bâti dans l'épaisseur de la muraille autour d'un passage qu'on ne franchit qu'avec la consigne du jour. Ils tiennent les registres de serments des conscrits, les rôles d'équipage, et arbitrent les contentieux de consigne entre officiers. Ce sont des gens d'ordre plus que de foi, souvent d'anciens sous-officiers, et la dynastie Mérudo les tient pour un pilier au même titre que la flotte.
Le clergé de Dibornad
À Dibornad, sur l'estuaire de l'Imgodir, Ordhal a un autre clergé, indépendant des Portiers et propre à la ville. C'est devant lui que les gardes de Dibornad prêtent serment avant d'être loués aux royaumes, et c'est lui qui tient leur parole pour engagée où qu'ils aillent.
Le dieu, lui, laisse les morts où ils tombent. Un ancien prêtre d'Ordhal s'en charge pour les parjures qui meurent au bagne de Poorv : c'est le berger des parjures, et Ordhal le laisse faire.